https://dumps4you.biz Как в спор команды | Nlpseminar.ru

Прочее

Как в спор команды

Чит-коды

Обратите внимание! Это – лучшая статья

Чит-коды (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман», «нечестность») — коды, которые могут быть введены в программу чтобы изменить ход её работы. Чит-коды могут быть активированы в любое время, чтобы получить выгоду или разнообразить геймплей. Все коды активируются через консоль, которую можно вызвать, нажав одновременно клавиши Ctrl+Shift+C. Если использовать чит-коды, дающие преимущество на этапе «Космос», вам дадут знак отличия «Шулер». Если вы используете чит-коды в 50 различных играх, вам дадут награду «Неисправимый жулик».

Получение наград будет заблокировано при использовании чит-кодов, дающих преимущество. Чтобы не допустить блокирования, не сохраняйте игру после этого.

Все перечисленные коды нужно писать так, как они здесь написаны. Консоль невосприимчива к регистру. Все перечисленные коды работают; если они не работают, значит, вы неправильно их вводите.

Также можно использовать программу ArtMoney для «обмана» игры; при этом значок «Шулер» вы не получите.

Консольные команды

Коды из этой категории не приводят к получению знака отличия «Шулер», и чтобы получить с их помощью какое либо преимущество, нужно сильно постараться.

  • help — показывает список многих из возможных консольных команд.
    • help [команда] — описывает команду
    • help -full — показывает все команды из игры.
    • capturePlanetGIF — помещает анимированную картинку с планетой в Мои документы > Мои творения > Портреты с анимацией.
    • clear — очищает журнал команд.
    • freedom [on/off] — убирает ограничение на сложность творений, но такие творения нельзя опубликовать и использовать в приключениях. Этот код действует только в редакторе существ, то есть применить его на этапе «Существо» не получится.
    • killallhints — убирает все подсказки из игры.
    • SetTime часыминуты — на этапах «Существо» и «Космос» устанавливает время суток в местоположении игрока.
    • freeCam — на этапе «Существо» и в приключениях даёт возможность свободно управлять камерой. В режиме тестирования приключения включается единовременным нажатием клавиш Ctrl+Alt+C.
    • rename planet новое имя планеты — изменяет имя планеты. Это нужно, так как иногда генератор имён может выдать имя, которое вам не понравится.
    • rename star новое имя звезды — работает так же, как и «rename planet», только со звёздами. Интересно, что можно переименовать любой крупный объект, даже чёрную дыру.
    • levels -unlock — доступ ко всем этапам (полезно в начале игры).
    • Грокс без действия blocksmode
    • Грокс под действием blocksmode
    • evoadvantage — код, с помощью которого можно играть за любое существо из Споропедии.
    • blocksmode — делает существ квадратными, как бы сделанными из блоков. Чтобы отключить эффект, введите код еще раз.
    • colladaexport — экспортирует 3D-сетку просматриваемого существа в папку «Мои творения» — «Существа»
      • Примечание: Использование этой команды с игры, в настройках которого поставлен русский язык ни к чему не приведет.
      • highresTextureLevel off
      • highresTextureLevel low
      • highresTextureLevel medium
      • highresTextureLevel high
      • highresTextureLevel [off/low/medium/high] — устанавливает качество текстур техники и построек.
        • Примечание: Если ввести без аргументов, то вы увидите текущее состояние параметра.
        • quit — закрывает игру.
        • levels -unlockAdventures — открывает доступ ко всем приключениям Maxis.
          • Если использовать на этапе Космос, то может дать знак отличия «Шулер», но если использовать в главном меню, «характер» команды будет сравним с evoadvantage.
        • Стандартный редактор
        • toggleeditorbackground
        • Второй раз использован toggleeditorbackground
        • toggleeditorbackground — Переключает фон в редакторах и перемещает творение в центр экрана.
        • Фильтры изображения на этапах

        • -none
        • -oilPaint
        • -filmNoir
        • -microscope
        • -norainbows
        • -nextgen
        • styleFilter -none — устанавливает стандартный вид.
        • styleFilter -oilPaint — придает игре эффект картины маслом.
        • styleFilter -filmNoir — делает игру черно-белой.
        • styleFilter -microscope — придает игре эффект, при котором будет казаться, что всё в игре микроскопическое.
        • styleFilter -norainbows — придает игре темный, менее красочный эффект.
        • styleFilter -nextgen — придает игре туманный эффект.
        • Фильтры изображения в приключениях

          Коды, приведенные ниже, изменяют вид приключения. Например: Вы хотите сделать приключение в стиле фильмов 30-х годов ХХ века. Вы открываете консоль и вводите код adventureLook -sepia. Изображение на экране станет как у старого кино первой половины XX века. Это изменение запишется вместе с приключением и любой игрок будет играть с этим фильтром. Примечание: это не читерство, «Шулера» вам не дадут.

        • -none
        • -norainbows
        • -watercolor
        • -sepia
        • -sixteenbit
        • -eightbit
        • -filmnoir
        • adventureLook -none — устанавливает стандартный вид.
        • adventureLook -norainbows — делает цвета менее яркими, снижает «мультяшность» игры.
        • adventureLook -watercolor — сильно размывает контуры объектов, как будто действие происходит под водой.
        • adventureLook -sepia — делает изображение чёрно-белым и добавляет блики, как в старых фильмах.
        • adventureLook -sixteenbit — делает изображение 16-ти битным, как на ранних игровых приставках.
        • adventureLook -eightbit — делает изображение 8-ми битным, аналогичен фильтру -sixteenbit.
        • adventureLook -filmnoir — делает изображение чёрно-белым, затемняет цвета и добавляет грозу и дождь. Идеально подходит для создания приключения жанра «Хоррор».
        • «Шулер»-коды

          Применение ниже перечисленных кодов приведёт к блокированию наград и получению значка «Шулер» на этапе «Космос». Если вы хотите и дальше зарабатывать награды, не сохраняйте игру после ввода кодов.

          Коды на этапе «Клетка»

        • addDNA — получение 150 .
        • setConsequenceTrait код — вместо «код» введите один из перечисленных ниже кодов:
          • cell_carnivore — на этапе «Клетка» даст вам красную карточку развития
          • cell_herbivore — на этапе «Клетка» даст вам зелёную карточку развития.
          • cell_omnivore — на этапе «Клетка» даст вам голубую карточку развития.
          • Коды на этапе «Существо»

          • setConsequenceTrait код — вместо код введите один из перечисленных ниже кодов:
            • creature_aggressive — на этапе «Существо» даст вам красную карточку развития.
            • creature_social — на этапе «Существо» даст вам зелёную карточку развития.
            • creature_mixed — на этапе «Существо» даст вам голубую карточку развития.
            • Коды на этапе «Племя»

              • tribe_aggressive — на этапе «Племя» даст вам красную карточку развития.
              • tribe_social — на этапе «Племя» даст вам зелёную карточку развития.
              • tribe_mixed — на этапе «Племя» даст вам голубую карточку развития.
              • Коды на этапе «Цивилизация»

              • unlockSuperWeapons — открывает доступ ко всем видам супероружия.
              • moremoney — получение 2 000.
              • civ_military — на этапе «Цивилизация» даст вам красную карточку развития.
              • civ_economic — на этапе «Цивилизация» даст вам голубую карточку развития.
              • civ_religious — на этапе «Цивилизация» даст вам зелёную карточку развития.
              • Коды на этапе «Космос»

              • setConsequenceTrait код — вместо «код » введите один из перечисленных ниже кодов:
                • space_bard — изменит вашу философию на Барда.
                • space_ecologist — изменит вашу философию на Эколога.
                • space_scientist — изменит вашу философию на Учёного.
                • space_trader — изменит вашу философию на Торговца.
                • space_shaman — изменит вашу философию на Шамана.
                • space_wanderer — изменит вашу философию на Странника.
                • moreMoney — получение 1 000 000.
                • refillMotives — пополняет прочность и энергиюкорабля.
                • Изменение вероятности катастроф

                  Можно изменить вероятность катастроф на этапе «Космос» и не получая значок «Шулер». Для этого добавьте ниже перечисленные строчки в файл preferences.prop, который находится по адресу C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Application Data\SPORE\Preferences. Этот файл можно открыть в «Блокноте».

                • universeSimulatorPirateRaidFrequency [число] — количество раз, когда пираты будут нападать на ваши колонии
                • universeSimulatorPirateRaidAllyFrequency [число] — количество раз, когда пираты будут расчищать ваши запасы пряности.
                • universeSimulatorPirateRaidPlunderFrequency [число] — количество раз, когда пираты будут нападать на ваших союзников
                • universeSimulatorHappinessDisasterFrequency [число] — количество раз, когда случается забастовка в колонии.
                • universeSimulatorBiosphereCollapseFrequency [число] — количество раз, когда случается экологическая катастрофа
                • Это установит нулевую вероятность катастроф всех типов (не работает в версии 1.1.0.338).

                  Изменение конфигурационных файлов игры

                  По пути «Путь к игре\Spore\Data\Config» лежат два необходимых нам файла: «ConfigManager» и «Properties». Добавьте ниже перечисленные строчки отдельной строкой в конец файла для получения результата.

                • IntProp InvincibleSpaceMode 1 к файлу ConfigManager и property InvincibleSpaceMode 0x023ba1fc int 1 к файлу Properties — делает бессмертными ВСЕ космические корабли на этапе «Космос» (включая гроксов, пиратов и врагов).
                • intProp frameLimitMS 17 к файлу ConfigManager и property frameLimitMS 44 int к файлу Properties — изменяет FPS с 30 (Стандарт) на 60.
                • Как в спор команды

                  Все коды активируются через консоль, которую можно вызвать, нажав одновременно клавиши Ctrl+Shift+C.

                  Все перечисленные коды нужно писать так, как они здесь написаны. Все перечисленные коды работают; если они не работают, значит, вы неправильно их вводите.

                  Материал взят из вики [ru.spore.wikia.com]

                  9,356 уникальных посетителей
                  324 добавили в избранное

                  Коды из этой категории не приводят к получению знака отличия «Шулер», и чтобы получить с их помощью какое либо преимущество, нужно сильно постараться.
                  help — показывает список многих из возможных консольных команд.
                  capturePlanetGIF — помещает анимированную картинку с планетой в Мои документы > Мои творения > Портреты с анимацией.

                  freedom [on/off] — убирает ограничение на сложность творений. Такие творения можно опубликовать. Этот код действует только в редакторе существ, то есть применить его на этапе «Существо» не получится.

                  killallhints — убирает все подсказки из игры.
                  SetTime часы минуты — на этапах «Существо» и «Космос» устанавливает время суток в местоположении игрока.

                  freeCam — на этапе «Существо» и в приключениях даёт возможность свободно управлять камерой. В режиме тестирования приключения включается единовременным нажатием клавиш Ctrl+Alt+C.

                  rename planet новое имя планеты
                  — изменяет имя планеты. Это нужно, так как иногда генератор имён может выдать имя, которое вам не понравится.

                  rename star новое имя звезды — работает так же, как и «rename planet», только теперь со звёздами. Интересно, что можно переименовать любой крупный объект, даже чёрную дыру.

                  levels -unlock — доступ ко всем этапам (полезно в начале игры).

                  evoadvantage — код, с помощью которого можно играть за любое существо из Споропедии.

                  blocksmode — делает существ квадратными, как бы сделанными из блоков. Чтобы отключить эффект, введите код еще раз.

                  Применение
                  ниже перечисленных кодов приведёт к блокированию наград и получению значка «Шулер» на этапе «Космос». Если вы хотите и дальше зарабатывать награды, не сохраняйте игру после ввода кодов.

                  Коды на этапе «Клетка»
                  addDNA — получение 150 ДНК.
                  setConsequenceTrait код — вместо «код» введите один из перечисленных ниже кодов:
                  cell_carnivore — на этапе «Клетка» даст вам красную карточку развития
                  cell_herbivore — на этапе «Клетка» даст вам зелёную карточку развития.
                  cell_omnivore — на этапе «Клетка» даст вам голубую карточку развития.

                  Коды на этапе «Существо»
                  addDNA — получение 150 ДНК.
                  setConsequenceTrait код — вместо код введите один из перечисленных ниже кодов:
                  creature_aggressive — на этапе «Существо» даст вам красную карточку развития.
                  creature_social — на этапе «Существо» даст вам зелёную карточку развития.
                  creature_mixed — на этапе «Существо» даст вам голубую карточку развития.

                  Коды на этапе «Племя»
                  setConsequenceTrait код — вместо код введите один из перечисленных ниже кодов:
                  tribe_aggressive — на этапе «Племя» даст вам красную карточку развития.
                  tribe_social — на этапе «Племя» даст вам зелёную карточку развития.
                  tribe_mixed — на этапе «Племя» даст вам голубую карточку развития.

                  Коды на этапе «Цивилизация»
                  unlockSuperWeapons — открывает доступ ко всем .
                  moremoney — получение 2000Спорлинг
                  setConsequenceTrait код — вместо код введите один из перечисленных ниже кодов:
                  civ_military — на этапе «Цивилизация» даст вам красную карточку развития.
                  civ_economic — на этапе «Цивилизация» даст вам голубую карточку развития.
                  civ_religious — на этапе «Цивилизация» даст вам зелёную карточку развития.

                  Коды на этапе «Космос»
                  setConsequenceTrait код — вместо «код» введите один из перечисленных ниже кодов:
                  space_bard — изменит вашу философию на Барда.
                  space_ecologist — изменит вашу философию на Эколога.
                  space_zealot — изменит вашу философию на Фанатика.
                  space_diplomat — изменит вашу философию на Дипломата.
                  space_scientist — изменит вашу философию на Учёного.
                  space_trader — изменит вашу философию на Торговца.
                  space_shaman — изменит вашу философию на Шамана.
                  space_warrior — изменит вашу философию на Воина.
                  space_wanderer — изменит вашу философию на Странника.
                  space_knight — изменит вашу философию на Рыцаря.

                  moreMoney — получение 1000000Спорлинг.
                  refillMotives — пополняет прочность и энергию корабля.
                  spaceCreate — даёт многие возможные инструменты (в основном — инструменты терофармирования, окрашивания и установки контактов).

                  Коды по «Spore»

                  Коды набираются в консоли, которая вызывает на экран сочетанием клавиш Ctrl + Shift + C.

                  addDNA — дает очки ДНК;

                  freeCam — камера отправляется в свободный полет;

                  freedom on — отключает ограничения редактора существ (чтобы включить их обратно, наберите off вместо on);

                  moreMoney — дает денег;

                  help — показывает все консольные команды;

                  refillMotives — восстанавливает здоровье и мотивацию существ;

                  spaceCreate — открывает космический редактор;

                  unlockSuperWeapons — разблокирует все супероружие;

                  evoadvantage — начинает новую игру с развитым существом;

                  blocksmode — открывает продвинутый редактор существ;

                  setConsequenceTrait х — дает существу повадки, определяющие его способности. Вместо х печатайте что-нибудь из следующего: cell_carnivore, cell_herbivore, cell_omnivore, creature_aggressive, creature_social, creature_mixed, tribe_aggressive, tribe_social, tribe_mixed, civ_military, civ_economic, civ_religious, space_bard, space_ecologist, space_zealot, space_diplomat, space_scientist, space_trader, space_shaman, space_warrior, space_wanderer, space_knight. Коды с приставкой cell используйте на клеточном уровне, creature — на земном уровне, tribe — на племенном, civ — на уровне цивилизации, space — в космической эре.

                  Шулер

                  Шулер — знак отличия, который можно получить при использовании определённых консольных команд. Получить его можно только на этапе «Космос», но сами коды можно использовать на всех игровых этапах.

                  Награда Изображение Описание
                  До получения За такие дела можно получить знак отличия «Шулер»!
                  После получения Обманывать нехорошо!

                  Получение знака отличия

                  Для получения данного знака отличия, вам необходимо открыть консоль, которую можно вызвать, нажав одновременно клавиши Ctrl+Shift+C, и ввести одну из перечисленных ниже консольных команд:

                • setConsequenceTrait код — вместо «код» введите один из перечисленных ниже кодов:
                • space_zealot — изменит вашу философию на Фанатика.
                • space_diplomat — изменит вашу философию на Дипломата.
                • space_warrior — изменит вашу философию на Воина.
                • space_knight — изменит вашу философию на Рыцаря.
                • moreMoney — получение 1 000 000.
                • spaceCreate — даёт многие возможные инструменты (в основном — инструменты терраформирования, окрашивания и установки контактов).
                • Последствия

                  После получения медали вы не будете получать награды в данном сохранении. Поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как решите получить эту награду.

                  Получение данного знака отличия перекрывает доступ к получению награды «Разведчик»

                  Этап «Существо»

                  Эволюционировать в разумное существо

                  Этап «Существо» — второй по счёту этап эволюции в игре Spore, между этапами «Клетка» и «Племя» и первый этап, проходящий в 3D-пространстве.

                  Описание

                  После того, как ваша клетка пройдёт этап «Клетка», оно покидает воду и переходит на этап «Существо». На этом этапе игрок развивает своё существо от простейшего, до развитого, как и физически, так и умственно, вида. Помимо здоровья у вашего подопечного появляется индикатор голода, который нужно восполнять поглощением пищи. В зависимости от типа рта ваше существо может питаться растительной, или животной пищей. Если долгое время существо не будет питаться, оно может начать терять единицы здоровья, и в конце концов, погибнет. Также при поглощении пищи существо будет восстанавливать своё здоровье.

                  Существует множество вариаций фрагментов, позволяющий практически бесконечный выбор существа. В зависимости от выбранных фрагментов существо получает особые навыки. Помимо них, оно имеет уникальную способность, данную в зависимости от ваших действий на этапе «Клетка». Ваше задание по ходу игры — получать баллы ДНК за заключение союзов и успешную охоту. В зависимости от того, что вы выбираете, зависит ваше будущее развитие на последующих этапах. По мере развития своего мозга вы получаете возможность использовать свою стаю, в которых можно принимать союзников и особей своего вида. В конце этапа у вас будет возможность принять в стаю 3 собратьев. Стая будет помогать вам в заключении союзов и охоте.

                  Пройдя весь этап до конца, вы увидите, как ваше существо разожжёт в своём гнезде костёр, получит посох и станет вождём своего племени. После этого вы переходите на этап «Племя».

                • Если вы уже проходили этот этап, вы можете начать жизнь на другой планете с него. Для этого нажмите на выбранную вами планету и вместо сферы с изображением клетки нажмите на сферу с изображением звериного следа. Выберите рацион питания, затем либо выберите существо из списка доступных(с читами доступны все), либо создадите его сами, как показано ниже. Когда закончите, нажмите на зелёную «галочку» в нижнем правом углу
                • Вначале у вас не будет ничего, кроме редактируемого тела
                • Прикрепите ноги (необязательно)
                • Добавьте рот и глаза по своему усмотрению
                • Добавьте фрагменты так, как вам нравится
                • Затем выберите базовый слой окраски или сразу вариант полной окраски
                • Добавьте верхний слой окраски (необязательно)
                • В разделе окраски «разное» показаны дополнительные слои окраски
                • Осталось только придумать имя существу. Можно также создать описание и метку
                • Объекты

                • Источник пряности — позволяет существу взлететь на большую высоту, может помочь сбежать от более сильного существа и/или получить награду «Полёт шмеля».
                • Камень — можно взять в руки, если кинуть в существо, оно будет оглушено. Располагаются около больших скал.
                • Палка — можно взять в руки, если кинуть в существо или детёныша, оно «выругается», также если это существо не вашего вида и у него есть руки он с большей вероятностью бросит её в вас обратно. Если просто щёлкнуть курсором на своём существе, когда оно держит палку, Ваше существо начнёт бить себя по голове палкой. Можно подарить. Находится повсеместно в лесах.
                • Ракушки — можно взять в руки. Если кинуть в существо, оно будет оглушено. Находятся на побережье.
                • Метеориты (падающие) — наносят небольшой урон, оглушают существо. При начале метеоритного дождя все существа начинают в панике разбегаться. Можно увидеть большой метеорит, но попасть под него невозможно.
                • Упавший космический корабль, сильно похожий на корабль из второго квеста на этапе «Космос»

                  • Космические корабли — прилетают примерно в середине — конце этапа. Появление хаотично, могут появляться каждую минуту, но можно и за весь этап не увидеть ни одного корабля. Похищают существ. В случае технической ошибки могут похитить и Вас. В этом случае Ваше существо считается погибшим. Также можно найти разбившийся корабль, от него исходят непонятные, похожие на помехи радио, звуки.
                  • Фрукты — являются пищей, растут на малых и средних деревьях. Со средних деревьев снять фрукт без рук или достаточного роста не получится (можно использовать палку/камень). Если съесть фрукт, будучи плотоядным существом, его вырвет, сытость при этом незначительно повышается.
                  • Яйцо — можно найти в гнёздах, за его поедание можно получить 25 баллов ДНК. При этом отношения с владельцами яйца ухудшаются до «войны» и они (если увидят) сразу же нападут на вас. Восстанавливают сытость. Можно съесть, даже если Ваше существо травоядное.
                  • Кокон — неуничтожаемый объект. В кокон «закутываются» существа, которые собираются перейти на следующий уровень развития. При этом гнездо может остаться совершенно пустым. Засады бессмысленны, так как из коконов могут выйти существа, гораздо сильнее вас, также вы можете ждать очень долго, но существа из коконов так и не выйдут.
                  • Кроме того, на всём этапе можно обнаружить интересные объекты, вроде кладбища костей доисторических монстров или метеоритного кратера. Также на нём часто появляются гигантские существa — монстры (1000 единиц жизни, подружиться невозможно) или отшельники (250 единиц жизни, подружиться сложно, но можно).

                    Как создавали Spore: интервью с разработчиками

                    7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.

                    Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным в демо-версиях из доклада Уилла Райта на GDC 2005 и различных показов на E3. Но со временем её признали проектом, ставшим пионером процедурной генерации, который даже спустя десять лет имеет активную базу игроков.

                    В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.

                    «Когда я впервые говорил с ним, он хотел, чтобы эта игра была об уравнении Дрейка. О невероятности нашей вселенной», — рассказывает мне по Skype ведущий дизайнер Крис Тротье. «Он хотел, чтобы игроки прошли все эти этапы огромных неудач, чтобы они поняли, насколько невероятно то, что мы появились. Довольно быстро он отказался от этой идеи, но она даёт понять, насколько масштабной задумывалась игра с самого начала».

                    Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас ускользает. )

                    Команда независимых мыслителей

                    Стоун Либранде (Stone Librande, на фото): Работать над Spore было захватывающе. Многие участники индустрии сегодня делают сиквелы предыдущих игр: просто берут готовую игру и добавляют туда что-то новое. Spore была столь уникальной, что у нас было не так много образцов для подражания. У Уилла была идея видения в «степенях десятки», когда ты начинаешь с одной клетки, а затем увеличиваешь масштаб вплоть до уровня галактик. Мы подумали «что?» Такого не было ни в одной игре до этого, поэтому вся команда испытывала сильный восторг.

                    Крис Тротье (Chris Trottier): над Spore работала интересная команда, потому что в ней была сотня людей, привыкших думать, что они самые умные в комнате. Когда общаешься с людьми, которые привыкли быть великолепными, им очень сложно сказать: «Меня вполне устроит то, что подойдёт всем остальным».

                    У нас было много влюблённых в своё дело личностей, создавших культуру дебатов. Это была своего рода команда конкурентов, люди стремились делать свою работу по максимуму, и это хорошо, здорово иметь любящих свою работу дизайнеров, но они сосредоточены на локальном совершенстве и не стремятся к компромиссам, составляющим игру в целом.

                    Дэн Московиц (Dan Moskowitz): до прихода в Maxis я пять лет проработал в Sony. Я разрабатывал игры для PlayStation 2, и до того момента это был весь мой опыт. Студентом я работал в очень крутой исследовательской лаборатории, и приход в Maxis немного напоминал возвращение в неё. Когда я в первый раз пришёл в компанию, в ней был интерн, вся работа которого заключалась в прототипировании погодных паттернов, и для обычной видеоигровой компании это было неслыханно. У нас был человек, работавший над необязательной частью игры, потому что мы хотели, чтобы погода основывалась на реальной симуляции.

                    Это ощущение создания инструментов для творчества было неотъемлемой частью культуры Maxis, нам больше нравилось делать вещи, позволяющие строить любые нужные миры.

                    Гийом Пьер (Guillaume Pierre): когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003 году, то подумал: «ну, удачи вам в работе». Часть игры напоминала Pac-Man, часть была похожа на Diablo, ещё одна походила на SimCity. Я просто не верил, что такая игра когда-нибудь выйдет.

                    Размытая фотография команды разработчиков Spore в 2008 году (предоставлена Гийомом Пьером)


                    Кейт Комптон (Kate Compton, на фото): Уилл — огромный фанат астрономии, а остальная часть команды имела разнообразнейший набор не относящихся к работе хобби. Люди не просто играли в видеоигры в качестве хобби и работы. У нас были люди, любившие биологию и физику, в команде была бывшая медсестра — они просто приходили с кучей идей, и поскольку эта игра была обо всём, в ней могло оказаться что угодно. Поэтому у нас была куча различных прототипов, от очень сложной симуляции океанических частиц до уравнения Дрейка о распространении жизни по галактикам.

                    У нас было просто огромное множество подобных вещей. С геймплеем всегда возникали трудности. Мы создали кучу интересных по отдельности ситуаций, но нужно было соединить их вместе.

                    Дейв Кулиба (Dave Culyba): перед приходом в команду Spore у меня не было опыта. Поэтому один из уроков для меня заключался в том, что создание игр — это сложный и часто хаотичный процесс. У нас не было какого-то одного чётко очерченного плана, это стало сильным уроком: масштаб игры настолько велик, что нам придётся самим во всём разбираться. Демо хорошо передавало ощущение того, чем станет игра, но оно едва затрагивало то, чем игра должна стать. Нужно было разобраться, что делает разные части интересными, почему мы делаем то, а не это, как соединить всё вместе, и как вообще заставить всё это работать.

                    Ещё одним интересным аспектом была оценка масштаба игры с точки зрения графика разработки. У нас постоянно было ощущение, что игра одновременно бесконечно далека от завершения, и почти готова к выпуску.

                    Инновации и видение — но как насчёт дизайна игры?

                    Пьер (на фото): Крис Хекер и Сорен Джонсон, записывающие сейчас совместно подкасты, говорили, что Уилла больше интересовало создание игровой студии и наблюдение за тем, как разные разработчики взаимодействуют друг с другом, как будто это была игра. Он нанял кучу талантливого народу, основываясь на их индивидуальности и особенностях, и хотел посмотреть, как они взаимодействуют и делают игру.


                    Либранде: у него было очень мощное видение, но за этим видением не стоял сильный игровой дизайн. Например, мы не понимали, что игрок должен делать с игровой точки зрения. Если посмотреть на редактор существ вне остальной части игры, то он просто чудесен, он заставляет улыбнуться. Даже сегодня это очень интересная игрушка, и легко понять, почему она захватывает. Но когда начинаешь думать об игровых системах с точки зрения нужных целей, о том, как дать игроку ощутить повышение уровня, что является развитием навыков, и остальные аспекты, которые традиционно ассоциируются с играми, многого этого просто не было.

                    Комптон: было удивительно видеть, что процедурная генерация используется в столь разнообразных аспектах. В системе генерации кожи, во всей генерации процедурных мешей для персонажей, системе анимаций слоёв мультиплеера, да ещё были целые системы процедурной музыки — её было так много, что мы обычно даже забывали, что музыканты в своей комнате тоже работают. Мы взаимоопылялись друг от друга, и сегодня, оглядываясь назад, на весь набор инструментов, использованный при генерации процедурного контента, могу сказать, что мы использовали их все. Для генераторов космических кораблей и существ мы использовали совершенно различные алгоритмы и инструменты.

                    У меня была идея создания вариаций общего контента. Должно быть нечто обыденное, нечто запоминающееся, и нечто героического уровня. Представьте, что у вас есть ландшафт со множеством практически одинаковых предметов, возможно некоторые из них идентичны математически, например, пять одинаковых типов деревьев, имеющих разный поворот и масштаб. И ещё есть пара притягивающих взгляд и запоминающихся объектов, например, гор. Нужен «фон» из разных, но неинтересных объектов, и сверхинтересные, запоминающиеся объекты.

                    Планета Земля с уникальным дизайном, созданная Комптон

                    Например, у нас было хорошее распределение порождающих планет, но вскоре мы начинали видеть одинаковые снова и снова. Я вставила пару «пасхальных яиц», например кубическую планету и идеальную модель Земли, созданную по данным USGS. Если вы их увидите, то они точно запомнятся.

                    Московиц: Самая крутая технология Spore — это система процедурной анимации. Эта система управляла анимациями персонажей в редакторах. Она позволяла создать полностью анимированное девятиногое существо, все ноги которого касаются земли и оно при этом движется естественно.

                    Система работала уже в процессе создания персонажей, редактор реагировал и воспроизводил анимации, существо могло посмотреть на собственную руку, улыбнуться или издать звук. То, что создавал игрок, немедленно эмоционально реагировало на него. Если бы всё было статичным и игрок создавал существ, просто чтобы посмотреть на них, то это было бы гораздо скучнее. У каждого существа был определённый рот и оно издавало определённые звуковые эффекты, что создавало вариативность и привязывало игрока к его творению. Это было и простым экспериментированием — люди отрывали ноги, просто чтобы посмотреть, что произойдёт, видели как существо извивается, подобно червю, и были в совершенном восторге.


                    Тротье (на фото): здорово было то, что все прототипы и режимы игры начинались как разговоры, после чего мы продолжали как будто играть, обсуждая. «А когда это происходит? Тогда что произойдёт, когда я увижу это и то?»

                    Помню прототип, который мы построили на основе идеи первого контакта — это было интересное задание, нужно было победить аборигенов. Всегда есть возможность просто стереть их с лица земли, но что если ваши цели изменятся? Что если вы сначала были травоядными и находились в мирном положении, или у вас есть виды с кучей детей, поэтому это общество матриархата. А если вы встретили другую цивилизацию, одержимую строительством?

                    Мы набросали пять-шесть цивилизаций, и начав с чистого листа, попробовали провести первый контакт с ними всеми. Мы хотели выяснить, в чём заключается игра, что мы хотим сделать, чтобы это работало для каждой из них. Мы создали много прототипов о поведении толпы, о том, как узнавать, что они испуганы или очарованы игроком, о том, будут ли они приближаться или убегать, будут съёживаться и считать игрока своим врагом, а также о том, что нужно сделать, чтобы изменить ситуацию.

                    Всё свелось к тому, что мы действительно сможем реализовать в игре, к тому, что было интересно. Какие типы геймплея выживут в этих цивилизациях и какие типы цивилизаций сохранятся. Это было похоже на соизмерение своего аппетита с размером желудка. Я хочу съесть всё, но поместится ли во мне столько?

                    Кулиба: интересным в разработке Spore было то, что команды были разделены разным образом. У нас были команды разработчиков существ, племён, цивилизаций, космоса и редакторов, но гораздо больше, чем казалось поначалу, они занимались исследованиями. У нас не было чёткой идеи о том, какой мы хотим сделать игру, и гораздо больше предложений и идей о том, куда нам развиваться. Это были серьёзные концепции, которые могут соединяться вместе для создания чего-то, и нам приходилось иметь дело с большой долей неизвестности.

                    Либранде: нас никто не заставлял, просто у каждого было много разной работы. У нас имелась общая технология, но у каждого был собственный подход и взгляд на вещи. Например, что в игре про цивилизацию можно перемещать и контролировать армии на всей планете, а в игре про существ игрок находится только на одном острове. Технология, необходимая для реализации RTS на вращающемся шаре, отличается от той, которая нужна для похожей на RPG игры на острове. Каждой команде нужны были собственные решения их проблем и всё происходило одновременно, поэтому между отдельными частями не хватало интегрированности.

                    Московиц (на фото): при работе над проектом у нас постоянно было «перетягивание каната» между творческими возможностями игрока и геймдизайном того, что должен был делать игрок. Например, мы хотели, чтобы в игре были деревья с растущими на разной высоте фруктами, и те игроки, которые создавали высоких существ, имели возможность дотянуться до этих фруктов и становиться более развитыми.

                    Но были и все ограничения дизайна, которые не позволяли игрокам создавать существ любой высоты, у этого была своя цена. Мы постоянно решали — нужно ли добавить в редактор больше ограничивающих элементов дизайна, или позволить игрокам делать всё, что угодно, чтобы игра больше основывалась на параметрах? Мы хотели, чтобы игрок имел возможность делать с существами что угодно, а не просто добавлять существам элементы, определяющие результат.

                    Комптон: Уилл Райт — большой фанат старого шоу BattleBots, в котором люди собирали роботов, которые сражались потом друг с другом. В нём настал момент, убивший шоу — люди осознали, что вершиной дизайна роботов является клинообразный робот, похожий на увеличенный в размерах упор для двери. Он очень скучный и его невозможно победить, он просто выносит других, более интересных роботов.

                    Если бы в Spore мы решились пойти путём жёсткого дарвинизма и выживания самого приспособленного, когда игроку нужно было бы создать нечто, выживающее в этом мире, то мы бы получили просто кучу аналогов этих клинообразных ботов. Мы не хотели говорить игроку, что все эти странные, диковинные, чудесные существа, выходящие из редактора, просто плохи и непригодны для мира.

                    Пьер: у нас всегда возникали последствия. Например, если ты что-то сделать в игре на уровне клетки, то это может повлиять на игру с племенем или игру в космосе. Нам приходилось выяснять, какое влияние должны оказывать разные элементы. Нужно было сохранять важность элементов, не позволяя при этом эксплуатировать игру.

                    Тротье: Часто возникали странные ситуации, когда команда дизайнеров говорила, что нужно уменьшать объём. Игра продолжала развиваться, и мы хотели обеспечить ей экспоненциальную сложность, сделать так, чтобы каждая мелочь была важной, пока виды становились всё более сложными. Но мы были ограничены в том, что можем сделать.

                    Споры заканчивались тем, что мы уменьшали количество интересных аспектов, чтобы придать всем им значимость. И это происходило не только на этапе игры в существ, но и на протяжении их развития как цивилизаций. Нужно было придумывать примеры того, как разные элементы оставались значимыми на протяжении всех игр. Если мы добавляли в игру когти, то существа могли иметь другой стиль боя на уровне племён, и так далее. Мы могли представлять, как элемент меняется от уровня к уровню, но в конце концов у нас не было десяти лет на завершение проекта, и приходилось учитывать бюджет. Нам нужно было выбирать элементы, резонирующие на большинстве уровней, и разумеется, временами это было сложно.

                    Потеря связи с геймдизайном

                    Либранде: завершив игру с клетками, я перешёл к игре с существами, и тогда у нас начали возникать разговоры о том, что эти игры не особо хорошо сочетаются. Они создавались в разных командах, и связи между разными играми были слабыми, иногда о них даже никто не думал.

                    Нам предоставили ещё один дополнительный год разработки просто для того, чтобы мы поработали над этой проблемой, увязали все игры в один сюжет. Большинство людей не осознает этого, но когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками. Если на протяжении разных игр ты играешь очень агрессивно, то в результате получишь очень агрессивную расу с огромной военной мощью. Но если в начале ты играешь очень мирно, если ты вегетарианец, то когда попадаешь в космос, становишься «шаманом» — можешь терраформировать планеты и добавлять деревья. Большинство людей, с которыми мы говорили, не осознавали этих ветвящихся путей развития, и именно этим нам нужно было заняться в первую очередь, вместо того, чтобы создавать все эти отдельные игры.

                    Мы рассматривали результаты игр в трёх основных случаях: агрессивной игры, пассивной, и смеси того и другого. Мы брали выходные данные каждой из таких игр и передавали их на следующий уровень. Поэтому когда мы добирались до космоса, то получали историю того, как играли.

                    Последняя из многих итераций по созданию системы ветвящихся путей развития Spore (иллюстрация предоставлена Стоуном Либранде)

                    Вместо того, чтобы пытаться определить результаты каждой отдельной комбинации, мы решили создать формулу, которая просто даст нам ответ. Игрок начинает с серой точки в центре, и если он пойдёт в одну сторону, то станет шаманом, если в другую — воином, если в третью — то торговцем. Разметка этого пространства была довольно сложной задачей, потому что оно огромно и имеет множество возможностей.

                    Кулиба: с определённой точки зрения кажется, что Spore шесть лет находилась в стадии подготовки к производству, и мы всё это время пытались выяснить, чем же на самом деле станет игра; что это не был хорошо продуманный проект, в котором нам всего лишь оставалось разобраться с цветами. Инновации необходимы в игровой отрасли, но с ними связано много риска и неизвестности. Spore пыталась стать намного более инновационной, чем считали люди. Если посмотреть на изначальное предложение, то Уилл рассказывал о разных режимах в терминологии классических игр. Идея о том, что игра будет использовать хорошо известный геймплей, успокаивала, но когда ты играешь Spore в реальности, то не думаешь о Pac-Man, Diablo или Civilization. Геймплей должен был отличаться от источников его вдохновения, поэтому Spore оказалась инновационной по геймплею намного больше, чем считается.

                    Атлантида

                    Либранде: после выпуска игры всегда возникает момент, когда ты ждёшь, насколько восприятие игры окажется соответствующим твоим ожиданиями. Я верил, что эта игра будет иметь очень долгую историю, и даже если после выпуска реакция была не такой сильной, то у меня было бы ощущение «ну, подождём ещё десять лет, а там посмотрим».Spore на самом деле доказала, что остаётся актуальной всегда.

                    Комптон: я могу сравнить эту игру с одуванчиком или городом Атлантидой. Если вспомнить миф, то в Атлантиде собрались величайшие учёные мира, они строили пирамиды, создавали лазеры и обладали технологиями пришельцев. Город затонул и все покинули его на судах. Каждое судно отправилось на своей континент, где развитие продолжилось. Я думаю, что именно это и произошло со Spore, и поэтому так важно, что Spore остановила развитие, и её идеи распространились повсюду. «Максоиды» (бывшие сотрудники Maxis) из проекта Spore работают теперь в Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve и в десятках инди-проектов. Некоторые из нас преподают: одуванчик не может создать новые одуванчики, не распространив свои семена по ветру. То же самое случилось и со Spore.

                    Как научиться спорить с максимальной пользой

                    Как-то я выступал с речью в компании, которая недавно была куплена, с тех пор количество ее сотрудников выросло с 300 человек до 1400. И когда я спросил руководителей приобретенной компании, что им дается труднее всего, оказалось, что их беспокоит, как часто сотрудники ссорятся. До сделки в компании была культура спора, но из-за увеличения коллектива и из-за новых владельцев возникла опасность, что модель может не быть продуктивной.

                    Я ответил: спорить полезно, это может стать ключом к успеху, если люди научатся адекватно отстаивать свою точку зрения.

                    Исследования показывают, что большинство слияний и поглощений оканчиваются неудачей не из-за внутренних конфликтов – но из-за молчания, которое вырастает из боязни конфликта. Как в любовных отношениях: молчание – гораздо более яркий сигнал приближающегося разрыва, чем ссора.

                    Разница в мышлении и разногласия могут доставлять неудобства, но скорее приведут партнеров и команду к прогрессу, инновациям и прорывным идеям, чем консенсус и беседы, в ходе которых люди говорят совсем не то, что думают.

                    Американские сенаторы родились в разное время в 50 разных штатах, поэтому, очевидно, должны иметь разные точки зрения. И они спорят. Но то, как они это делают, – сплошное интеллектуальное мошенничество. «Правила», которым подчиняются политические дебаты, особенно на телевидении, не способствуют реальному обсуждению и продуктивному диалогу.

                    К сожалению, большинство из нас попадается в те же ловушки. Мы все время пытаемся «выиграть», чтобы выставить себя или представляемую нами группу в выгодном свете. Поэтому мы игнорируем логические доводы и доказательства, идущие вразрез с нашими убеждениями. Поэтому мы только ссоримся, а не достигаем реального прогресса.

                    Обучив людей правильным навыкам спора, мы можем изменить ситуацию и перейти к эффективному обмену идеями и результативным дебатам. Вот как это сделать.

                    Помните, что все в одной команде. Обычно споры преследуют одну из трех целей: убедить окружающих в своей правоте, победить противника и найти лучшее решение совместными усилиями. Именно третья разновидность позволяет извлечь максимум пользы из когнитивного разнообразия группы. Чтобы подтолкнуть людей в этом направлении, подготовьте почву: определите общую цель, создайте атмосферу исследования и сделайте акцент на том, что все участники находятся по одну сторону баррикад.

                    1. Мы собрались здесь, чтобы исследовать проблему как соратники, а не как противники.

                    2. Наша общая цель – найти лучшее решение.

                    3. Мы приветствуем все мнения, высказанные с этой целью.

                    4. Победителей нет: команда выиграет, если мы все добьемся прогресса.

                    5. Все участники равны, мы не даем приоритета ничьей точке зрения.

                    Придерживайтесь фактов, логики и темы. Последовательность – один из наиболее сложных и важных элементов продуктивной дискуссии. Споры часто заканчиваются ничем: люди склонны защищаться, и для этого они неосознанно держатся за ложные умозаключения, уклоняются от вопросов, подтасовывают факты, порой откровенно обманывают или меняют тему, чтобы укрепить свои позиции и отвлечь спорящих с ними от приведения контраргументов.

                    Попросите участников дискуссии соблюдать правила:

                    ¦ спорьте не о том, кто сильнее всех переживает за общее дело, громче кричит, обладает большим влиянием или лучше всех формулирует,

                    ¦ не используйте хитрых риторических приемов,

                    ¦ помните, что есть разница между фактами и их интерпретациями (историями, которые люди рассказывают об этих фактах),

                    ¦ находите логические ошибки и исправляйте их,

                    ¦ проверяйте факты на достоверность и анализируйте качество доказательств, не довольствуйтесь одним их наличием,

                    ¦ если тема дискуссии сместилась, признайте это и начните сначала.

                    Не переходите на личности. Спор не может быть эффективным, когда люди чувствуют, что окружающие нападают на них и их идеи. Эмоции и эго берут верх, участники обсуждения уже не могут адекватно оценить противоположную точку зрения, и это снижает шансы найти инновационное решение и справиться с проблемой. Чтобы обсуждение не отклонилось от курса, нужно обезличить аргументы.

                    ¦ не переходите на личности и не нападайте ни на кого в отдельности,

                    ¦ задавайте вопросы об идеях человека, а не о его личности. Вместо того чтобы спрашивать «Как вы можете в это верить?» или «Как вы можете этого не понимать?» – задайте вопрос, начинающийся со слова «что», например: «Что заставляет вас так думать?» или «Что привело вас к такому выводу?»,

                    ¦ не забывайте о презумпции невиновности. Предположите, что все участники спора руководствуются добрыми намерениями,

                    ¦ не бойтесь изменить свое мнение,

                    ¦ поощряйте людей за то, что они двигают группу вперед, а не за то, что они «правы».

                    Будьте скромнее. Чтобы дебаты прошли по-настоящему продуктивно, участники должны научиться уважать все точки зрения и менять мнение там, где это необходимо. Психологи называют это интеллектуальным смирением, и это один из ключевых навыков хорошего лидера и продуктивного спорщика. Вот как следовать этому правилу:

                    ¦ не принимайте все на свой счет,

                    ¦ слушайте и уважайте каждого человека и его точку зрения, даже если не согласны,

                    ¦ умейте признать свою неправоту и похвалить другого за качественный аргумент,

                    ¦ будьте любопытны. Даже плохие идеи могут быть полезны; они могут помочь в поисках новых и лучших решений.

                    Важно, чтобы участники любых споров и дебатов – будь то личная встреча за чашкой кофе или публичная дискуссия в переговорной – придерживались этих правил. Однако именно руководители (или наиболее авторитетные люди в организации) должны первыми подать пример.

                    Ключ к эффективному решению проблем не в том, чтобы все друг с другом соглашались. Секрет в том, чтобы не соглашаться друг с другом, но делать это правильно.

                    Об авторе: Шейн Сноу – автор книги Dream Teams: Working Together Without Falling Apart и других работ, где он применяет научные открытия к практике предпринимательства

                    Читайте так же:  Эпиляция нужна ли лицензия

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *